Shader Graph プロジェクト設定 ShaderLabの自由度が高く、とてもパワフルなシェーダの作り方であるが、やや難しいところもある。複雑で高速なシェーダが必要なら、ShaderLabの方が良いと思われるが、単純なシェーダなら、Shader Graphの方が楽で、作るのも速くなる。  Shader Graphは言語ではなく、「ノード」というブロックを紐でつなげることにより、視覚的にシェーダを作成ができる。  まず、Shader Graphをインストールしましょう。Unityの Package Manger から Shader Graph をインストールしてください。 初めてのシェーダーグラフ まず、空のシェーダを作成しましょう。「Project」の中に、専用の「Shader」フォルダーを作成し、その中に「Lit Shader Graph」を作成してください。このシェーダーは後ほど使うので名前を「Chessboard」にしてください。 新しく作ったシェーダーグラフをダブルクリックすると、シェーダーエディタが開く: 各部品を理解しましょう: 頂点シェーダー(Vertex) 頂点シェーダーは、 メッシュの各頂点 の位置、または法線ベクトルを変えることができるシェーダーである。マテリアルを設定するだけで、3Dモデルの変形ができるシェーダー: フラグメントシェーダー(Fragment) フラグメントシェーダーは、 メッシュの各ピクセル の色、法線ベクトル、金属性などを変えることができるシェーダーである。マテリアルを設定するだけで、3Dモデルの見え方を変えれるシェーダー: ブラックボード(Blackboard) パラメータを作成ができるところ。Unityのインスペクターで変えることができる数値をここに追加する。 グラフ・インスペクター(Graph Inspector) 普通のインスペクターと同様に、現在選択されているものに関する情報や数値を確認し、変えることができるパネル: ノード設定(ノードによって変わる) グラフ設定(全般設定) プレビュー(Main Preview) シェーダの結果のプレビュー 様々なシェーダを作ろう! Shader Graph で使える「ノード」を紹介しながら、いろんな効果を再現し、3Dモデルの見せ方を変えてみましょう。 無限チェスボード 考え方 :「XZ平面の位置により、白いコマ、または黒いコマを表示したい」 ならば、3D平面の各ピクセルは3D空間の中にどこにあるのかを求める必要がある。その場合は、以下のノードを使える: Positionノード Positionノード Vertexと繋ぐと:各頂点の位置 Fragmentと繋ぐと:各ピクセルの位置 入力 なし 設定 Space:どの位置を使う? World:3Dシーンの絶対位置 Object:GameObject内の相対位置 View:カメラから見た位置 出力 Out(3):XYZの位置 Positionノードを Base Color(Fragment)と繋ぐと: ってどういうこと?実は、「位置」を「色」に書き換えた。元々の位置はXYZとして表現していたものを、そのままRGBに書き換えて、表示しているだけ。つまり: X=R→X軸の位置が大きくなると、色が赤くなる Y=G→Y軸の位置が大きくなると、色が緑になる Z=B→Z軸の位置が大きくなると、色が青くなる 確認:平面の位置を変えて、色がどう変わるのか、確認してみてください。 ※ポイント:色はいつも0~1の間で表現するので、位置は「1」を超えると最大値になり、それ以上色が変わらない  Positionノードで位置を取れることが分かったが、なかなかチェスボードにならない。問題を分けて、少しずつ解決してみましょう。まず、X軸だけで白黒の「しましま」のパターンを作成しましょう。YとZは要らないので、新しいノードが必要: Split ノード Splitノード ベクトルを成分に分割する 入力 In(1):2D, 3Dまたは4Dのベクトル 設定 なし 出力 R(1):赤色、またはX軸 G(1):緑色、またはY軸 B(1):青色、またはZ軸 A(1):アルファ値、または4Dの4つ目の成分(W) グラフを直して、Position→Split(R)→Base Colorをつなげてみましょう: X軸の数値だけしか残らないので、Xの位置が大きいほど、白くなる!(RGBはすべてXの数値になる)。ちょっと近づいた気がしますが、しましまのパターンになっていない。何か周期的に繰り返すものがないか? この図は「sin(θ)」のグラフであり、2πごとになみのように繰り返す関数である!x軸はどれだけ大きくなっても、出力は必ず-1~1の間になるので、次のノードを追加しましょう: Sine ノード Sineノード ベクトルを成分に分割する 入力 In(1):角度(ラジアン) 設定 なし 出力 Out(1):サイン関数の結果 Position→Split(R)→Sine→Base Colorにすると: しましまのパターンが現れた!…が、色がなめらかに変わる。確かに、Sinのグラフを見ると、-1〜1の間にゆっくり変わる。「白→黒→白→黒」の2色だけがほしい、以下のように: つまり、「sin」が「0以上」だったら、「1」にし、「0未満」の場合は、「0」とする(青い線)。これは、「Step」ノードで実現できる! Step ノード Stepノード 入力した値を「しきい値」以上だと「1」を返す、以下だと「0」を返す 入力 Edge(1):しきい値 In(1):入力値 設定 なし 出力 Out(1):「0」か「1」 Sineの後にStepノードを挟んで、確認しましょう。Edge は「0」にしてください。 かなりよくなった!ただし、1つの「ストライプ」はUnityのグリッドと比べると、サイズが合わない。なぜなら、Unityのグリッドの間隔は「1単位」なのだが、 sin の周期は π (約3.1416)である。これは簡単に解決できる。 sin の周期は Unity の1単位にすれば良いでしょう。つまり、1つの単位をπ倍数にすれば良いということです。掛け算のノードは: Multiply ノード Multiplyノード 2つの数値の掛け算を返す 入力 A(1): 1つ目の数値、またはベクトル B(1):2 つ目の数値、またはベクトル 設定 なし 出力 Out(1) 数値と数値:A × B  10 x 4 = 40 数値とベクトル:数値と各成分でできる新しいベクトル 3 x [1, 2, 3] = [3, 6, 9] ベクトルの場合は、各成分の掛け算を返す 例: [1, 2, 3] × [4, 5, 6] = [4, 10, 18] Split → Multiply → Sine を繋ぎ、「B」は「3.1416」にしておいてください: Sineの周期をUnityの単位に合わせたので、1つのストライプはグリッドにぴったり! これで、チェスボードの半分ができた!Z方向の処理は同じになるので、ノードを重複してもOK!(Splitノードの(R)の代わりに(B)を使ってください) では、ZとXどう合成すれば良いでしょう?Zは「黒」の場合は、Xのストライプはそのままにして、Zは「白」になったら、Xの色を反転してほしい(白↔黒) 色は「白:1」「黒:0」というのを分かっているので、XとZの差分(X-Z)を計算してみましょう: X方向の値(色) Z方向の値(色) X-Z 期待 1(白) 0(黒) 1(白) 1:✓ 0(黒) 0(黒) 0(黒) 0:✓ 1(白) 1(白) 0(黒) 0:✓ 0(黒) 1(白) -1(?) 1:× 最後だけは「1」ではなく、「-1」になってしまうので、絶対値を取れば直せる。以下の2つのノードで「X」と「Z」を合成しましょう:  Subtract ノード Subtract ノード 2つの数値の引き算を返す 入力 A(1): 1つ目の数値、またはベクトル B(1):2 つ目の数値、またはベクトル 設定 なし 出力 Out(1) 数値と数値:A - B  10 - 4 = 6 数値とベクトル:数値と各成分でできる新しいベクトル 3 - [1, 2, 3] = [2, 1, 0] ベクトルの場合は、各成分の引き算を返す 例: [1, 2, 3] - [4, 5, 6] = [-3, -3, -3] Absolute ノード Absolute ノード 絶対値を返す 入力 In(1): 数値、またはベクトル 設定 なし 出力 Out(1): 数値、また各成分の絶対値 X方向とZ方向の差分+絶対値を計算し、Base Colorと繋ぐと: レインボーキューブ このシェーダは、オブジェクトのUVを変えて、テクスチャをアニメーションするシェーダである。まず、「rainbow」のテクスチャをドラッグドロップでシェーダに追加する。自動的に、Sample Texture 2Dのノードを作成される: Sample Texture ノード Sample Texture ノード テクスチャの色データを読み込む 入力 Texture(T2): テクスチャ画像 UV(2):読み込むべきのUV座標。 初期値としてメッシュのUV座標が使われるが、上書きができる。 Sampler(SS):(高級)色の補完方法 設定 Type:画像の種類 Default:色テクスチャ(模様) Normal:法線マップ Space:(高級)ノーマルマップの空間(TangentでOK) 出力 RGBA(4):画像から取得したRGB色とアルファ値(透明度) R(1):赤の成分のみ G(1):緑の成分のみ B(1):青の成分のみ A(1):アルファ値の成分のみ このままで「RBGA」を「Base Color」と繋いでみましょう: UnityのCubeの各面のUVは(0, 0)~(1, 1)になっているため、各面が同じテクスチャをそのまま貼っている! このままだと、エフェクトを作れないので、MeshのUVを上書きしましょう。Meshデータの代わり、オブジェクトの相対位置を使って、UをXに一致し、VをYに一致しましょう、つまり: 「Position」から位置を取得し「Space」は「Object」(相対位置)にする。それをUVとして使えば テクスチャの縦(V座標)はY座標と一致しているので、上から下の方向でテクスチャを読み込んで貼り付ける。テクスチャ横(U座標)はX軸に従うので、思い通り貼り付けることができた。  ただ、これが動いていないので、時間に従って、縦方向の「V座標」だけ動かしましょう。このため、この3つのノードが必要 Time ノード Time ノード 時間を返す 入力 なし 設定 なし 出力 Time(1):シェーダ開始してからの時間 Sine Time(1):Timeのサイン Cosine Time(1):Timeのコサイン Delta Time(1):前のフレームから過ごした時間 Vector2 ノード Vector2 ノード 2Dベクトルを作成 入力 X(1): X成分 Y(1):Y成分 設定 なし 出力 Out (1): 出力のベクトル Add ノード Add ノード 2つの数値の足し算を返す 入力 A(1): 1つ目の数値、またはベクトル B(1):2 つ目の数値、またはベクトル 設定 なし 出力 Out(1) 数値と数値:A + B  10 + 4 = 14 数値とベクトル:数値と各成分でできる新しいベクトル 3 + [1, 2, 3] = [4, 5, 6] ベクトルの場合は、各成分の足し算を返す 例: [1, 2, 3] + [4, 5, 6] = [5, 7, 9] 完成シェーダグラフ 魔法巻物を燃やす まず、シーンを設定してください(scroll.fbx を追加し、空のシェーダを作成、Materialも準備しましょう)そして、「scroll」のテクスチャをシェーダに追加し、そのまま「Base Color」と繋げてみる: テクスチャがちゃんと貼り付けられたことが分かる。もう一つの「progress」追加し、「Base Color」とつなげてください 「progress」は 色テクスチャではなく、「データテクスチャ」 という。 このテクスチャは 表示するべきではなく、シェーダの計算のために使うテクスチャである。今回は穴が開くようなエフェクトを作るので、「progress」はアニメーションの進歩のために使い、0(黒)から1(白)まで徐々に開けていく。  色テクスチャではないため、Unityにその旨を伝えないといけない。「progress」を選択し、Inspectorで「sRGB (Color Texture)」のチェックを外してください また、今回のエフェクトでは、巻物が消えていくので、シェーダが透明度に対応するようにしなければならない。透明度の処理は主に2つある Alpha Blending(アルファ・ブレンディング):半透明のものに使う(グラス、PETボトルなど)アルファ値は透明度を表し、0の場合は透明になり、1の場合は不透明で、その間に透明度を調整できる。 Alpha Clipping(アルファ・クリッピング):半透明ではなく、「見える・見えないか」のしかない。クリッピングのしきい値があり、アルファ値はそのしきい値を超えるか超えないかにより、透明・不透明が切り替わる 今回のエフェクトでは「Alpha Clipping」は適切であり、シェーダの設定でAlpha Clippingを有効化しよう。「Graph Inspector」で「Alpha Clipping」のチェックを付けてください。これでシェーダが2つの新しい出力ができる:  「Alpha」はアルファ値(透明度)であり、0〜1の間に設定できる。「Alpha Clip Threshold」は「見える・見えない」のしきい値である。これで、「progress」の(R)を「Alpha」と繋ぎ、いくつかのしきい値を試してみましょう: しきい値:0.25 しきい値:0.5 しきい値:0.7 しきい値:0.9 何度もしきい値を変えて確認するのは大変なので、Materialのプロパティとして自由に変えられるようにしましょう。「Blackboard」で新しいパラメータ「Progress」の「Float」を作成し、「Alpha Clip Threshold」とつなげてみましょう: そして、Materialを選択すると、編集できるパラメータが現れる。この数値を変えれば、すぐその効果を確認できる。  ただし、Alpha Clippingは0〜1の間だけしか効かないので、-100や100にしても意味がない。Progressに制限を付けましょう。「Blackboard」でパラメータを選択し、「Node Settings」で範囲を設定しましょう。「Mode」を「Slider」にし、少し余裕があるため -0.2~1.2の間の制限を設定: ➡ をすると、Materialの見え方が変わる:   つぎに、巻物が消える領域の周りに光るエフェクトを実現しましょう。つまり、「しきい値のちょっと手前」の領域を求めないといけない。  一旦、すべてのノードを外して、各領域を可視化しましょう。「progress」テクスチャの(R)をStepノードを通して、「Progress」しきい値で白黒の範囲を「Base Color」で確認しましょう きい値未満の値は「黒」になり、しきい値以上の値は白になる。「少し手前」を求めたいなら、基本的には、「 Progress値 + 少し 」で新しいしきい値を作れば良いでしょう。 そして、この2つの 領域の差分 だけ残せば、 リングを作成する ことができる: ←「Progress」と「Progress+少し」の差分で残った領域 このリングの厚さをパラメータとしてBlackBoardで作ってください。名前は「Edge Size」にしましょう。 これを「光る」輪郭のために使うので、「Emission」出力と繋げば良いでしょう。ただし、色も選択したいので「黒(0):光らない/白(1):光る」光る色とリングを掛け算すれば良いでしょう。 なお、光る強さを調整できるようにするため、EdgeColor のパラメータを「HDR 対応」にしないといけない。EdgeColor を選択し、Node Settings で「Mode:HDR」にしてください。これをすることにより、Inspectorで「Intensity」(強度)を調整ができる。 さて、「Scroll」テクスチャを「Base Color」にし、「Emission」は今まで通りで、「Alpha」と「Clip Threshold」を元に戻せば、以下のように見える: はこうなる ↓ これで燃えるエフェクトが近づいてきたが、円の形が不自然で、中央から広げてもちょっと揺れる境界線を再現したい。これを実現できるため、Shader Graphは「Noise」ノードを提供する: Simple Noise ノード Simple Noise ノード ランダムノイズを生成 入力 UV(2): UV座標。デフォルトとしてモデルのUVを使用 Scale(1):ノイズサイズ(拡大・縮小) 設定 なし 出力 Out(1):2Dのノイズ画像。数値は0~1の間にランダムの数値になる  このノイズを「progress」テクスチャと組み合わせれば良いでしょう。これで進歩テクスチャのタイミングを多少ずらすことができる。例えば、Progressは「0.5」(進歩の半分)であったところがランダムノイズを追加するので「0.6」や「0.8」になる可能性があり、リングのしきい値がランダムに変わる。   ただし、これで試してみると、2つの問題が現れる: ノイズが強すぎ、調整できない。 Progressを1.2にしても、エフェクトが途中で 終わってしまう。 なっぜなら、最大のランダム数値は「1」であり、progressテクスチャの最大数値も「1」であるため、2つの数値を足せば、可能な最大数値は「2」になってしまうので、1.2を超えず、途中で終わってしまう。 このため、ノイズの強さを調整できれば良いでしょう。0〜1ではなく、例えば、-0.1〜0.1の間にすれば、progressの範囲は -0.1〜1.1の間になる。Unityは便利な「Remap」ノードを提供する。 Remap ノード Remap ノード ある範囲を別の範囲へ変換 入力 In(1): 変換すべきの数値 In Min Max (2): 入力数値の範囲 (最小値・最大値) Out Min Max(2): 希望の出力範囲(最小値・最大値) 設定 なし 出力 Out(1):「In」 を変換した後の結果 例 In Min Max(入力範囲)0~1 Out Min Max(出力範囲)-0.1~0.1 In(変換すべき):0.8 Out(変換のあと): 0.06 今回のノイズの強さを調整したいので、Addする前に、Remapで範囲を調整しましょう。 これでシェーダは完成。Simple Noise の Scale や Remap の範囲をパラメータとして調整できるようにすれば、Materialでいつでも簡単に調整ができる。 完成したシェーダーグラフ: ランダム地形を作成 今まで、フラグメントシェーダーで、3Dモデルの各ピクセルの色を調整してきたが、次「頂点シェーダー」を使い、メッシュの頂点をGPUで変えましょう。 まず、シーンに「terrain」メッシュを追加してください。このメッシュが真平に見えるが、実はたくさんの三角形で分割されている: 頂点がたくさんあるので、頂点シェーダーで弄ってみましょう。新しいシェーダ「Terrain」を作成し、頂点の位置を編集するので、 Positionノード を追加してください。なお、それぞれの頂点の高さ(Y軸の位置)を変えるので、「Height A」パラメータを追加しましょう。Positionノードから得た位置を Split ノード で分解し、頂点のY軸を「Height A」で上書きしましょう。 ただし、分解したベクトルをもう一度3Dベクトルに合体しないといけないので、Splitノードの逆「Combine ノード」を使いましょう: Combine ノード Combine ノード 最大に、4つの数値を1つのベクトルにする 入力 R(1):赤色、またはX軸 G(1):緑色、またはY軸 B(1):青色、またはZ軸 A(1):アルファ値、または4Dの4つ目の成分(W) 設定 なし 出力 RGBA(4):4つの成分のベクトル RGB(3):3つの成分のベクトル RG(2):2つの成分のベクトル 以下のようになる: Inspector で Height A の値を変えて、効果を確認してください。たしかに、すべての頂点のXとZが変わらず、Y軸だけ高くなったり、低くなったりするが、すべての頂点が全く同じ高さになってしまう! ランダムに高さを変えるには、またノイズを使いましょう。山の形やそのた自然な効果を再現できる「Voronoi」ノイズを紹介: Voronoi ノード Voronoi ノード 自然な効果を真似するノイズ 入力 UV(2): UV座標。デフォルトとしてモデルのUVを使用 AngleOffset(1):黒い中心点を揃えるランダム性 0:縦横できれいに揃える 大きくなると:だんだん混ざっていく CellDensity(1):黒い中心点の数(ノイズ拡大縮小) 設定 Hash Type:ノイズを生成方法 出力 Out(1):ノイズの値(0~1) Cells(1):(高級)各ピクセルの黒い中心点までの距離 ノイズの出力を Height A との掛け算し、新しい頂点の高さにしましょう。 は以下のようになる: 一応、頂点の高さはランダムに変わり、山っぽいものができたが、 陰がおかしい 。なぜなら、頂点の変更で三角形の向きが変わったが、 方法ベクトルの向きは更新されていない から。 この問題を解決するには、Shader Graph は以下のノードがある: Normal From Height ノード Normal From Height ノード 高さ(Heightmap)から法線マップを作成 入力 In(1):高さ Strength(1):法線ベクトルの強さ(長さ) 設定 Output Space:方法ベクトルの向き Tangent:(標準)各三角形に相対に作る World:3D空間に対して、絶対位置を使い作る 出力 Out(3):各ピクセルの方法ベクトル Voronoi ノードから高さを取れるので、グラフを分岐し、高さを Normal From Height の In(1) と繋ぎ、方法ベクトルをフラグメントシェーダーの「Normal」と接続。 これで陰が直る: Voronoi の「AngleOffset」と「CellDensity」で山の頻度の分配をコントロールできるので、Blackboard で2つのパラメータ(Randomness, Density)を追加し、繋いでみましょう。 これで、マテリアル側で山の頻度とランダム性を調整ができる! これで単純な山を作成できたが、とてもシャープで、きれいすぎるので、2つのノイズをまぜて、もう少しデコボコの現象を再現してみましょう。また「 Simple Noise 」を追加し、すでにある高さとの加算してください。なお、2つののノイズの高さは「Height B」で調整できるようにしてください: 以下のようになる: もう少し改善できたが、ノイズが細かすぎるので、「Scale」パラメータを Blackboard に追加し、お好みに調整してみてください: 次に色を付けましょう。「Ground」テクスチャをシェーダーに追加し「Base Color」と接続すると。ついでに、表面が輝きすぎるので、Smoothness を 0 にしましょう: これで地形っぽくなったが、頂上周りには雪が欲しくて、残りは「Ground」のままにしたいので、テクスチャを混ぜるノードが必要。Shader Graph で2種類があるが、最も単純なのは: Lerp ノード Lerp ノード L inear Int erp olation(線形補間)を計算する 入力 A(1):1つ目の数値、またはベクトル B(1):2つ目の数値、またはベクトル T(1):補間パラメータ(0~1) 設定 なし 出力 Out(1):補間した数値、また各成分。 線形補間は2つの数値の間に線形的に変えてゆく関数である。 T は 0 の場合は、Lerp が A を返す。 T は 1 の場合は、Lerp が B を返す。 その間には、A と B を混ぜて返す。   例えば、 A:20 B:40 T:0.5 Lerp(20, 40, 0.5)⇒ 30(T は 0.5=AとBのちょうど真ん中) 2つの画像を Lerp で補間すると: T = 0 T = 1 T = 0.5 それぞれのピクセルの色を補間し、混ぜる。まず、雪と地面のテクスチャを Lerp で 混ぜましょう: これで: T は 0 の時 ⇒ 地面 T は 1 の時 ⇒ 雪 の切り替えができる!そうすると、「ある高さ(しきい値)以上1,それ以下0」を返す Step ノード をを使い、Lerpノードの T と接続しましょう: これで、高さは「4」以上だったら「雪」にする処理になっている! 雪の高さを Blackboard で調整できるようにすれば完成! 完成したグラフ(クリックで拡大):