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3Dモデルの仕組み(その1)

 今まで、FBXファイルでモデルをダウンロードし、そのまま使ってきましたが、実際にどう作られているのか調べてみましょう。

頂点(Vertex / バーテックス)

 頂点は3D空間の「ある位置」を表している。普通、3次元ベクトルとして表現する。この位置を適切に繋がることにより、3Dの形状を作成できる。例えば、普通の立方体は頂点は8点がある:

image.pngimage.png

頂点の配列

 

0 (-1, -1, -1) 1 ( 1, -1, -1) 2 ( 1, 1, -1) 3 (-1, 1, -1) 4 (-1, -1, 1) 5 ( 1, -1, 1) 6 ( 1, 1, 1) 7 (-1, 1, 1)

 

 Unityの場合は「Vertex3」型の配列で頂点を作成ができる。それぞれの頂点に「指数」(Index)を割り当てる必要がある。上の図だと、「0〜7」の指数をアサインした。ただし、必要に応じて、同じ頂点を重複する必要な場合もある。このときは、同じ位置に複数の頂点があり、それぞれが別々の指数を持っている。

image.png

頂点の配列

 

0 (-1, -1, -1)
1 ( 1, -1, -1)
2 ( 1, 1, -1)
3 (-1, 1, -1)
4 (-1, -1, 1)
5 ( 1, -1, 1)
6 ( 1, 1, 1)
7 (-1, 1, 1)