3Dモデルの仕組み(その1)
今まで、FBXファイルでモデルをダウンロードし、そのまま使ってきましたが、実際にどう作られているのか調べてみましょう。
頂点(Vertex / バーテックス)
頂点は3D空間の「ある位置」を表している。普通、3次元ベクトルとして表現する。この位置を適切に繋がることにより、3Dの形状を作成できる。例えば、普通の立方体は頂点は8点がある:
頂点の配列
0
(-1, -1, -1)
1
( 1, -1, -1)
2
( 1, 1, -1)
3
(-1, 1, -1)
4
(-1, -1, 1)
5
( 1, -1, 1)
6
( 1, 1, 1)
7
(-1, 1, 1)
Unityの場合は「Vertex3」型の配列で頂点を作成ができる。それぞれの頂点に「指数」(Index)を割り当てる必要がある。上の図だと、「0〜7」の指数をアサインした。ただし、必要に応じて、同じ頂点を重複する必要な場合もある。このときは、同じ位置に複数の頂点があり、それぞれが別々の指数を持っている。
頂点の配列
0 |
(-1, -1, -1) |
1 |
( 1, -1, -1) |
2 |
( 1, 1, -1) |
3 |
(-1, 1, -1) |
4 |
(-1, -1, 1) |
5 |
( 1, -1, 1) |
6 |
( 1, 1, 1) |
7 |
(-1, 1, 1) |


