Shader Graph
プロジェクト設定
ShaderLabの自由度が高く、とてもパワフルなシェーダの作り方であるが、やや難しいところもある。複雑で高速なシェーダが必要なら、ShaderLabの方が良いと思われるが、単純なシェーダなら、Shader Graphの方が楽で、作るのも速くなる。
Shader Graphは言語ではなく、「ノード」というブロックを紐でつなげることにより、視覚的にシェーダを作成ができる。
まず、Shader Graphをインストールしましょう。Unityの Package Manger から Shader Graph をインストールしてください。

初めてのシェーダーグラフ
まず、空のシェーダを作成しましょう。「Project」の中に、専用の「Shader」フォルダーを作成し、その中に「Lit Shader Graph」を作成してください。このシェーダーは後ほど使うので名前を「Chessboard」にしてください。

新しく作ったシェーダーグラフをダブルクリックすると、シェーダーエディタが開く:

各部品を理解しましょう:
頂点シェーダー(Vertex)
頂点シェーダーは、メッシュの各頂点の位置、または法線ベクトルを変えることができるシェーダーである。マテリアルを設定するだけで、3Dモデルの変形ができるシェーダー:

フラグメントシェーダー(Fragment)
フラグメントシェーダーは、メッシュの各ピクセルの色、法線ベクトル、金属性などを変えることができるシェーダーである。マテリアルを設定するだけで、3Dモデルの見え方を変えれるシェーダー:

ブラックボード(Blackboard)
パラメータを作成ができるところ。Unityのインスペクターで変えることができる数値をここに追加する。

グラフ・インスペクター(Graph Inspector)
普通のインスペクターと同様に、現在選択されているものに関する情報や数値を確認し、変えることができるパネル:
| ノード設定(ノードによって変わる) | グラフ設定(全般設定) |
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プレビュー(Main Preview)
シェーダの結果のプレビュー

様々なシェーダを作ろう!
Shader Graph で使える「ノード」を紹介しながら、いろんな効果を再現し、3Dモデルの見せ方を変えてみましょう。
無限チェスボード

考え方:「XZ平面の位置により、白いコマ、または黒いコマを表示したい」
ならば、3D平面の各ピクセルは3D空間の中にどこにあるのかを求める必要がある。その場合は、以下のノードを使える:
Positionノード
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Positionノード
入力
設定
出力
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Positionノードを Base Color(Fragment)と繋ぐと:


ってどういうこと?実は、「位置」を「色」に書き換えた。元々の位置はXYZとして表現していたものを、そのままRGBに書き換えて、表示しているだけ。つまり:
- X=R→X軸の位置が大きくなると、色が赤くなる
- Y=G→Y軸の位置が大きくなると、色が緑になる
- Z=B→Z軸の位置が大きくなると、色が青くなる
確認:平面の位置を変えて、色がどう変わるのか、確認してみてください。
※ポイント:色はいつも0~1の間で表現するので、位置は「1」を超えると最大値になり、それ以上色が変わらない
Positionノードで位置を取れることが分かったが、なかなかチェスボードにならない。問題を分けて、少しずつ解決してみましょう。まず、X軸だけで白黒の「しましま」のパターンを作成しましょう。YとZは要らないので、新しいノードが必要:
Split ノード
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Splitノード
入力
設定
出力
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グラフを直して、Position→Split(R)→Base Colorをつなげてみましょう:


X軸の数値だけしか残らないので、Xの位置が大きいほど、白くなる!(RGBはすべてXの数値になる)。ちょっと近づいた気がしますが、しましまのパターンになっていない。何か周期的に繰り返すものがないか?

この図は「sin(θ)」のグラフであり、2πごとになみのように繰り返す関数である!x軸はどれだけ大きくなっても、出力は必ず-1~1の間になるので、次のノードを追加しましょう:
Sine ノード
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Sineノード
入力
設定
出力
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Position→Split(R)→Sine→Base Colorにすると:


しましまのパターンが現れた!…が、色がなめらかに変わる。確かに、Sinのグラフを見ると、-1〜1の間にゆっくり変わる。「白→黒→白→黒」の2色だけがほしい、以下のように:

つまり、「sin」が「0以上」だったら、「1」にし、「0未満」の場合は、「0」とする(青い線)。これは、「Step」ノードで実現できる!
Step ノード
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Stepノード
入力
設定
出力
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Sineの後にStepノードを挟んで、確認しましょう。Edge は「0」にしてください。


かなりよくなった!ただし、1つの「ストライプ」はUnityのグリッドと比べると、サイズが合わない。なぜなら、Unityのグリッドの間隔は「1単位」なのだが、sin の周期は π(約3.1416)である。これは簡単に解決できる。sin の周期は Unity の1単位にすれば良いでしょう。つまり、1つの単位をπ倍数にすれば良いということです。掛け算のノードは:
Multiply ノード
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Multiplyノード
入力
設定
出力
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Split → Multiply → Sine を繋ぎ、「B」は「3.1416」にしておいてください:


Sineの周期をUnityの単位に合わせたので、1つのストライプはグリッドにぴったり!
これで、チェスボードの半分ができた!Z方向の処理は同じになるので、ノードを重複してもOK!(Splitノードの(R)の代わりに(B)を使ってください)

では、ZとXどう合成すれば良いでしょう?Zは「黒」の場合は、Xのストライプはそのままにして、Zは「白」になったら、Xの色を反転してほしい(白↔黒)

色は「白:1」「黒:0」というのを分かっているので、XとZの差分(X-Z)を計算してみましょう:
| X方向の値(色) | Z方向の値(色) | X-Z | 期待 |
| 1(白) | 0(黒) | 1(白) | 1:✓ |
| 0(黒) | 0(黒) | 0(黒) | 0:✓ |
| 1(白) | 1(白) | 0(黒) | 0:✓ |
| 0(黒) | 1(白) | -1(?) | 1:× |
最後だけは「1」ではなく、「-1」になってしまうので、絶対値を取れば直せる。以下の2つのノードで「X」と「Z」を合成しましょう:
Subtract ノード
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Subtract ノード
入力
設定
出力
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Absolute ノード
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Absolute ノード
入力
設定
出力
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X方向とZ方向の差分+絶対値を計算し、Base Colorと繋ぐと:


レインボーキューブ

このシェーダは、オブジェクトのUVを変えて、テクスチャをアニメーションするシェーダである。まず、「rainbow」のテクスチャをドラッグドロップでシェーダに追加する。自動的に、Sample Texture 2Dのノードを作成される:
Sample Texture ノード
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Sample Texture ノード
入力
設定
出力
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このままで「RBGA」を「Base Color」と繋いでみましょう:

UnityのCubeの各面のUVは(0, 0)~(1, 1)になっているため、各面が同じテクスチャをそのまま貼っている!

このままだと、エフェクトを作れないので、MeshのUVを上書きしましょう。Meshデータの代わり、オブジェクトの相対位置を使って、UをXに一致し、VをYに一致しましょう、つまり:

「Position」から位置を取得し「Space」は「Object」(相対位置)にする。それをUVとして使えば

テクスチャの縦(V座標)はY座標と一致しているので、上から下の方向でテクスチャを読み込んで貼り付ける。テクスチャ横(U座標)はX軸に従うので、思い通り貼り付けることができた。
ただ、これが動いていないので、時間に従って、縦方向の「V座標」だけ動かしましょう。このため、この3つのノードが必要
Time ノード
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|
Time ノード
入力
設定
出力
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Vector2 ノード
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Vector2 ノード
入力
設定
出力
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Add ノード
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|
Add ノード
入力
設定
出力
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完成シェーダグラフ
魔法巻物を燃やす

まず、シーンを設定してください(scroll.fbx を追加し、空のシェーダを作成、Materialも準備しましょう)そして、「scroll」のテクスチャをシェーダに追加し、そのまま「Base Color」と繋げてみる:


テクスチャがちゃんと貼り付けられたことが分かる。もう一つの「progress」追加し、「Base Color」とつなげてください



「progress」は色テクスチャではなく、「データテクスチャ」という。このテクスチャは表示するべきではなく、シェーダの計算のために使うテクスチャである。今回は穴が開くようなエフェクトを作るので、「progress」はアニメーションの進歩のために使い、0(黒)から1(白)まで徐々に開けていく。
色テクスチャではないため、Unityにその旨を伝えないといけない。「progress」を選択し、Inspectorで「sRGB (Color Texture)」のチェックを外してください

また、今回のエフェクトでは、巻物が消えていくので、シェーダが透明度に対応するようにしなければならない。透明度の処理は主に2つある
- Alpha Blending(アルファ・ブレンディング):半透明のものに使う(グラス、PETボトルなど)アルファ値は透明度を表し、0の場合は透明になり、1の場合は不透明で、その間に透明度を調整できる。
- Alpha Clipping(アルファ・クリッピング):半透明ではなく、「見える・見えないか」のしかない。クリッピングのしきい値があり、アルファ値はそのしきい値を超えるか超えないかにより、透明・不透明が切り替わる

今回のエフェクトでは「Alpha Clipping」は適切であり、シェーダの設定でAlpha Clippingを有効化しよう。「Graph Inspector」で「Alpha Clipping」のチェックを付けてください。これでシェーダが2つの新しい出力ができる:
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「Alpha」はアルファ値(透明度)であり、0〜1の間に設定できる。「Alpha Clip Threshold」は「見える・見えない」のしきい値である。これで、「progress」の(R)を「Alpha」と繋ぎ、いくつかのしきい値を試してみましょう:
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しきい値:0.25 |
しきい値:0.5 |
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しきい値:0.7 |
しきい値:0.9 |
何度もしきい値を変えて確認するのは大変なので、Materialのプロパティとして自由に変えられるようにしましょう。「Blackboard」で新しいパラメータ「Progress」の「Float」を作成し、「Alpha Clip Threshold」とつなげてみましょう:
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そして、Materialを選択すると、編集できるパラメータが現れる。この数値を変えれば、すぐその効果を確認できる。

ただし、Alpha Clippingは0〜1の間だけしか効かないので、-100や100にしても意味がない。Progressに制限を付けましょう。「Blackboard」でパラメータを選択し、「Node Settings」で範囲を設定しましょう。「Mode」を「Slider」にし、少し余裕があるため -0.2~1.2の間の制限を設定:
![]() |
➡ をすると、Materialの見え方が変わる:
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つぎに、巻物が消える領域の周りに光るエフェクトを実現しましょう。つまり、「しきい値のちょっと手前」の領域を求めないといけない。
一旦、すべてのノードを外して、各領域を可視化しましょう。「progress」テクスチャの(R)をStepノードを通して、「Progress」しきい値で白黒の範囲を「Base Color」で確認しましょう


きい値未満の値は「黒」になり、しきい値以上の値は白になる。「少し手前」を求めたいなら、基本的には、「Progress値 + 少し」で新しいしきい値を作れば良いでしょう。

そして、この2つの領域の差分だけ残せば、リングを作成することができる:

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←「Progress」と「Progress+少し」の差分で残った領域 | ||
| このリングの厚さをパラメータとしてBlackBoardで作ってください。名前は「Edge Size」にしましょう。 |
|
||
これを「光る」輪郭のために使うので、「Emission」出力と繋げば良いでしょう。ただし、色も選択したいので「黒(0):光らない/白(1):光る」光る色とリングを掛け算すれば良いでしょう。

なお、光る強さを調整できるようにするため、EdgeColor のパラメータを「HDR 対応」にしないといけない。EdgeColor を選択し、Node Settings で「Mode:HDR」にしてください。これをすることにより、Inspectorで「Intensity」(強度)を調整ができる。

さて、「Scroll」テクスチャを「Base Color」にし、「Emission」は今まで通りで、「Alpha」と「Clip Threshold」を元に戻せば、以下のように見える:

はこうなる ↓

これで燃えるエフェクトが近づいてきたが、円の形が不自然で、中央から広げてもちょっと揺れる境界線を再現したい。これを実現できるため、Shader Graphは「Noise」ノードを提供する:
Simple Noise ノード
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Simple Noise ノード
入力
設定
出力
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このノイズを「progress」テクスチャと組み合わせれば良いでしょう。これで進歩テクスチャのタイミングを多少ずらすことができる。例えば、Progressは「0.5」(進歩の半分)であったところがランダムノイズを追加するので「0.6」や「0.8」になる可能性があり、リングのしきい値がランダムに変わる。
ただし、これで試してみると、2つの問題が現れる:
なっぜなら、最大のランダム数値は「1」であり、progressテクスチャの最大数値も「1」であるため、2つの数値を足せば、可能な最大数値は「2」になってしまうので、1.2を超えず、途中で終わってしまう。 |
このため、ノイズの強さを調整できれば良いでしょう。0〜1ではなく、例えば、-0.1〜0.1の間にすれば、progressの範囲は -0.1〜1.1の間になる。Unityは便利な「Remap」ノードを提供する。
Remap ノード
|
Remap ノード
入力
設定
出力
例
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今回のノイズの強さを調整したいので、Addする前に、Remapで範囲を調整しましょう。

これでシェーダは完成。Simple Noise の Scale や Remap の範囲をパラメータとして調整できるようにすれば、Materialでいつでも簡単に調整ができる。
完成したシェーダーグラフ:

ランダム地形を作成

今まで、フラグメントシェーダーで、3Dモデルの各ピクセルの色を調整してきたが、次「頂点シェーダー」を使い、メッシュの頂点をGPUで変えましょう。
まず、シーンに「terrain」メッシュを追加してください。このメッシュが真平に見えるが、実はたくさんの三角形で分割されている:

頂点がたくさんあるので、頂点シェーダーで弄ってみましょう。新しいシェーダ「Terrain」を作成し、頂点の位置を編集するので、Positionノードを追加してください。なお、それぞれの頂点の高さ(Y軸の位置)を変えるので、「Height A」パラメータを追加しましょう。Positionノードから得た位置を Split ノード で分解し、頂点のY軸を「Height A」で上書きしましょう。
ただし、分解したベクトルをもう一度3Dベクトルに合体しないといけないので、Splitノードの逆「Combine ノード」を使いましょう:
Combine ノード
Combine ノード
入力
設定
出力
以下のようになる:

Inspector で Height A の値を変えて、効果を確認してください。たしかに、すべての頂点のXとZが変わらず、Y軸だけ高くなったり、低くなったりするが、すべての頂点が全く同じ高さになってしまう!
ランダムに高さを変えるには、またノイズを使いましょう。山の形やそのた自然な効果を再現できる「Voronoi」ノイズを紹介:
Voronoi ノード

Voronoi ノード
入力
AngleOffset(1):黒い中心点を揃えるランダム性
設定
出力
ノイズの出力を Height A との掛け算し、新しい頂点の高さにしましょう。

は以下のようになる:

一応、頂点の高さはランダムに変わり、山っぽいものができたが、陰がおかしい。なぜなら、頂点の変更で三角形の向きが変わったが、方法ベクトルの向きは更新されていないから。
































