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主人公を追いかけるカメラ

Timmyの移動できたとしても、操作が確認しにくいので、プレーヤーを追いかけるカメラ(三人称視点)を作りましょう

単純なアプローチ

一番簡単なのは「カメラの位置を主人公の位置にしろ!」の仕組みである。これがすぐ試せるので、これをすぐ試せるので、「CameraController」スクリプトを作成してみましょう:

スクリプト

// 主人公を追いかけるカメラ
public class CameraController : MonoBehaviour
{
    // 追いかけるオブジェクトのTransform
    [SerializeField] 
    private Transform target;

    private void Update()
    {
        // 自分の位置をターゲットの位置にするだけ
        transform.position = target.position;
    }
}

このスクリプトをカメラにアタッチし、確認しましょう。なお、Unity でカメラの「target」を「Player」にしてください。

image.png

改善:セルフィスティック

今の処理はとても単純で、カメラはプレーヤーの足元に行ってしまいました。もう少し賢い作戦を考えてみましょう。「三人称」といえば:

image.png

セルフィスティックは良いでしょう!シーンにあるカメラの親子関係を変えて、同じ仕組みになるようにしましょう。具体的に:

INSERT ILLUSTRATION OF Base->Height->Stick->Camera

  • Base(基礎)  :主人公を追いかける根。セルフィスティックなら、「人間が立っている場所」
  • Height(高さ) :地面からの高さ。だいたいTimmyの頭までにすれば良いでしょう。
  • Pole(ポール) :スティックのそのもの。上がるか下がることにより、撮影角度を変えられる
  • Camera(カメラ):スティックの端にあるカメラ。適切な距離にし、Timmyが全身が見えるようにしましょう。

これはヒエラルキー(とその位置)はこうなる:

image.png


image.png

image.png

image.png

image.png

なお、「CameraController」のスクリプトは、カメラではなく、実際に動く基礎(Base)アタッチすべき。Main Camera からスクリプトを削除するのは、右側にある「」を押し、「Remove Component」(コンポーネントを削除)でできる。

image.png

では、「CameraController」をBaseにアタッチし、もう一度確認しましょう。

カメラをマウスで回転

カメラは主人公に追いかけても、周りを自由に見たいので、マウスでカメラを回転させたい。今のカメラの作りだと簡単に責任を分けることができる!

  • Height オブジェクトをY軸まわりに回転させると、360度の回転ができる。
  • Pole オブジェクトをX軸まわりに回転させると、上下の角度を変えることができる。

IMAGE: Height rotating and Pole pivoting

そして、WASDの入力は Input.GetAxis("Horizontal");Input.GetAxis("Vertical"); で取得できたが、同じようにカメラの回転 Input.GetAxis("CamRotY"); とカメラの上下角度 Input.GetAxis("CamRotX"); を取れれば良いけど、この入力軸が定義されていない。

新しい入力を定義する

入力マネージャーの紹介

※以下は「入力マネージャー(旧)」に対する話しである。2年生になったら「入力システム(新)」に切り替える予定。

"Horizontal" (水平入力)と "Vertical" (垂直入力)が魔法の言葉ではなく、プロジェクト設定として定義されている入力である、プロジェクト設定として定義されている入力である。これをトップメニューの「Edit / Project Settings」(編集 / プロジェクト設定)の中にある「Input Manager」(入力マネージャー)から確認ができる。

image.png

ここで「Horizontal」という入力名は「Positive」(正の数)と「Negative」(負の数)があるので、‐1~1の間の「軸」であることを確認できる。つまり、Negative Buttonの「a」を押すと、Input.GetAxis("Horizontal") が -1 を返す、Positive Button の「d」を押すとInput.GetAxis("Horizontal") が1を返す。この行動がすでに使用し、Timmyを動かしました。

その他には、Fire1~Fire3 や Jump の入力名がある。これはデフォルトとして定義されている入力であるが、変えたり、消したり、増やしたりすることが可能である。

「Jump」を確認してみましょう:

image.png

この入力は「Positive」のみで、「Negative」がない。つまり、この入力は「軸」ではなく「ボタン」である。ボタンは「Input.GetButtonXXX("入力名")」で取得でき、「true」または「false」を返す。GetMouseButtonXXX と同様に3パターンがある:

    GetButtonDown("入力名"): 押された瞬間に「true」を返す。 GetButton("入力名"):押し続けるときに「true」を返す。 GetButtonUp("入力名"):放した瞬間に「true」を返す。

    デフォルト設定としては「Jump」という入力は「space」に設置されているので、スペースキーを押したら GetButtonDown("Jump") は true になる!

    もちろん、これらあくまで初期設定なので、キーを変えて良いし、名前も変えても大丈夫(例えば、「Kick」「Punch」「Attack」など)

    もうちょっと見ると、多くの入力は2回が現れる!もう一つの "Horizontal" を確認すると:

    image.png

    あれ?「Positive」も「Negative」もない?なにこれ?

    これは、"Horizontal" に対するもう一つの入力処理である。Typeを詳しくみると、「Joystick」というキーワードが書かれている。

    そう!これはコントローラーに対応する入力。A/Dを使えば、"Horizontal" が発動するし、コントローラーの「X Axis」を使うと、同じ "Horizontal" が発動する。

    つまり、入力マネージャーが入力ハードウェアを抽象化してくれる機能である!

    キーワード&マウス、コントローラーを関係なく、C#で「Horizontal」を処理すれば十分。Unity が裏側で入力を通訳してくれる。

    IMAGE: Draw keyboard, mouse moving a/d, stick sidways -> pass input manager -> c# is "Horizontal"

    カメラ操作の入力を作成

    すでに「MouseX」と「MouseY」の入力を定義されているので、これを再利用しましょう。MouseX はマウスの横の動きなので、これを「CamRotY」にしましょう。同様に MouseY を「CamRotX」に書き換えましょう。


    Image; Visualize how MouseX rotates around Y and mouseY rotates around X

    これで、後ほどコントローラーの対応を追加したいなら、同じ名前の新しい入力を追加し、適切なボタンやスティックを割り当てることが可能。

    スクリプト

    CameraController を更新しましょう。まず、Y軸まわり(360度回転)を実装するには先ほど定義した「CamRotY」の入力を活用し、Height を回転する。

    // 主人公を追いかけるカメラ
    public class CameraController : MonoBehaviour
    {
        // 追いかけるオブジェクトのTransform
        [SerializeField] 
        private Transform target;
    
        // 360度回転に使うTransform
        [SerializeField] 
        private Transform height;
        
        private void Update()
        {
            // 自分の位置をターゲットの位置
            transform.position = target.position;
            
            // 回転処理
            Rotate360();
        }
    
        // 360度の回転する
        private void Rotate360()
        {
            // トランスフォームの回転を取得
            // Quaternion(クオーターニオン・四元数)は回転を表すクラスである
            // Quaternionについては、「ゲーム数学」でまた勉強する
            Quaternion rot = transform.localRotation;
            
            // このまま使えないので、XYZの回転角度(オイラー角度)にする
            Vector3 angles = rot.eulerAngles;
            
            // Y軸だけを更新
            angles.y += Input.GetAxis("CamRotY");
            
            // 回転を更新(オイラー角度 → クオーターニオンに戻す)
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(angles);
        }
    }

    一応、回転するが、速度が多少遅く感じるので、回転速度を「度 / 秒」単位で調整できるようにしましょう: