主人公を追いかけるカメラ
Timmyの移動できたとしても、操作が確認しにくいので、プレーヤーを追いかけるカメラ(三人称視点)を作りましょう
単純なアプローチ
一番簡単なのは「カメラの位置を主人公の位置にしろ!」の仕組みである。これをすぐ試せるので、「CameraController」スクリプトを作成してみましょう:
スクリプト
// 主人公を追いかけるカメラ
public class CameraController : MonoBehaviour
{
// 追いかけるオブジェクトのTransform
[SerializeField]
private Transform target;
private void Update()
{
// 自分の位置をターゲットの位置にするだけ
transform.position = target.position;
}
}
このスクリプトをカメラにアタッチし、確認しましょう。なお、Unity でカメラの「target」を「Player」にしてください。

改善:セルフィスティック
今の処理はとても単純で、カメラはプレーヤーの足元に行ってしまいました。もう少し賢い作戦を考えてみましょう。「三人称」といえば:

セルフィスティックは良いでしょう!シーンにあるカメラの親子関係を変えて、同じ仕組みになるようにしましょう。具体的に:
INSERT ILLUSTRATION OF Base->Height->Stick->Camera
- Base(基礎) :主人公を追いかける根。セルフィスティックなら、「人間が立っている場所」
- Height(高さ) :地面からの高さ。だいたいTimmyの頭までにすれば良いでしょう。
- Pole(ポール) :スティックのそのもの。上がるか下がることにより、撮影角度を変えられる
- Camera(カメラ):スティックの端にあるカメラ。適切な距離にし、Timmyが全身が見えるようにしましょう。
これはヒエラルキー(とその位置)はこうなる:
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なお、「CameraController」のスクリプトは、カメラではなく、実際に動く基礎(Base)アタッチすべき。Main Camera からスクリプトを削除するのは、右側にある「⋮」を押し、「Remove Component」(コンポーネントを削除)でできる。

では、「CameraController」をBaseにアタッチし、もう一度確認しましょう。
カメラをマウスで回転
カメラは主人公に追いかけても、周りを自由に見たいので、マウスでカメラを回転させたい。今のカメラの作りだと簡単に責任を分けることができる!
- Height オブジェクトをY軸まわりに回転させると、360度の回転ができる。
- Pole オブジェクトをX軸まわりに回転させると、上下の角度を変えることができる。
IMAGE: Height rotating and Pole pivoting
そして、WASDの入力は Input.GetAxis("Horizontal"); と Input.GetAxis("Vertical"); で取得できたが、同じようにカメラの回転 Input.GetAxis("CamRotY"); とカメラの上下角度 Input.GetAxis("CamRotX"); を取れれば良いけど、この入力軸が定義されていない。
新しい入力を定義する
入力マネージャーの紹介
※以下は「入力マネージャー(旧)」に対する話しである。2年生になったら「入力システム(新)」に切り替える予定。
"Horizontal" (水平入力)と "Vertical" (垂直入力)が魔法の言葉ではなく、プロジェクト設定として定義されている入力である。これをトップメニューの「Edit / Project Settings」(編集 / プロジェクト設定)の中にある「Input Manager」(入力マネージャー)から確認ができる。

ここで「Horizontal」という入力名は「Positive」(正の数)と「Negative」(負の数)があるので、‐1~1の間の「軸」であることを確認できる。つまり、Negative Buttonの「a」を押すと、Input.GetAxis("Horizontal") が -1 を返す、Positive Button の「d」を押すとInput.GetAxis("Horizontal") が1を返す。この行動がすでに使用し、Timmyを動かしました。
その他には、Fire1~Fire3 や Jump の入力名がある。これはデフォルトとして定義されている入力であるが、変えたり、消したり、増やしたりすることが可能である。
「Jump」を確認してみましょう:

この入力は「Positive」のみで、「Negative」がない。つまり、この入力は「軸」ではなく「ボタン」である。ボタンは「Input.GetButtonXXX("入力名")」で取得でき、「true」または「false」を返す。GetMouseButtonXXX と同様に3パターンがある:
デフォルト設定としては「Jump」という入力は「space」に設置されているので、スペースキーを押したら GetButtonDown("Jump") は true になる!
もちろん、これらあくまで初期設定なので、キーを変えて良いし、名前も変えても大丈夫(例えば、「Kick」「Punch」「Attack」など)
もうちょっと見ると、多くの入力は2回が現れる!もう一つの "Horizontal" を確認すると:

あれ?「Positive」も「Negative」もない?なにこれ?
これは、"Horizontal" に対するもう一つの入力処理である。Typeを詳しくみると、「Joystick」というキーワードが書かれている。
そう!これはコントローラーに対応する入力。A/Dを使えば、"Horizontal" が発動するし、コントローラーの「X Axis」を使うと、同じ "Horizontal" が発動する。
つまり、入力マネージャーが入力ハードウェアを抽象化してくれる機能である!
キーワード&マウス、コントローラーを関係なく、C#で「Horizontal」を処理すれば十分。Unity が裏側で入力を通訳してくれる。
IMAGE: Draw keyboard, mouse moving a/d, stick sidways -> pass input manager -> c# is "Horizontal"
カメラ操作の入力を作成
すでに「MouseX」と「MouseY」の入力を定義されているので、これを再利用しましょう。MouseX はマウスの横の動きなので、これを「CamRotY」にしましょう。同様に MouseY を「CamRotX」に書き換えましょう。
Image; Visualize how MouseX rotates around Y and mouseY rotates around X
これで、後ほどコントローラーの対応を追加したいなら、同じ名前の新しい入力を追加し、適切なボタンやスティックを割り当てることが可能。
スクリプト
CameraController を更新しましょう。まず、Y軸まわり(360度回転)を実装するには先ほど定義した「CamRotY」の入力を活用し、Height を回転する。
// 主人公を追いかけるカメラ
public class CameraController : MonoBehaviour
{
// 追いかけるオブジェクトのTransform
[SerializeField]
private Transform target;
// 360度回転に使うTransform
[SerializeField]
private Transform height;
private void Update()
{
// 自分の位置をターゲットの位置
transform.position = target.position;
// 回転処理
Rotate360();
}
// 360度の回転する
private void Rotate360()
{
// トランスフォームの回転を取得
// Quaternion(クオーターニオン・四元数)は回転を表すクラスである
// Quaternionについては、「ゲーム数学」でまた勉強する
Quaternion rot = transform.localRotation;
// このまま使えないので、XYZの回転角度(オイラー角度)にする
Vector3 angles = rot.eulerAngles;
// Y軸だけを更新
angles.y += Input.GetAxis("CamRotY");
// 回転を更新(オイラー角度 → クオーターニオンに戻す)
transform.localRotation = Quaternion.Euler(angles);
}
}
一応、回転するが、速度が多少遅く感じるので、回転速度を「度 / 秒」単位で調整できるようにしましょう:





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