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各種の変換(トランスフォーム)

 今まで、物体の移動(位置)、回転と拡大縮小をUnityの「transform」コンポーネントを使ってやってきました。

image.png

 実は裏側でなにが行われているのか、学んでいきましょう。

移動(位置)

 一番簡単なのは、「移動」(位置)である。基本的に、メッシュの各頂点を移動させたい量を足すだけで実現できる。学んできた「ベクトルの足し算」を使えば、すぐ実装できる:

image.png

 ここで「v'」は移動した頂点で、「v」は元の頂点で、「t」は移動ベクトルである。

練習

MyTransform のスクリプトを作成し、MyCube で作った立方体を移動する。

  • 頂点の位置を変えないとけいないので、MyCube の頂点を読み込む(GetVertices)、書き込むメソッド(SetVertices)を作成してください。
    • GetVertices は頂点配列のコピーを返してください :
      return (Vector3[])vertices.Clone();
    • そうしないと、元の頂点の位置が失ってしまいます~
  • MyTransform で MyCubeの参照を GetComponent で取得し、頂点を変換する。
    • 移動量(位置)を Inspector で変えられるようにしてください。 
    • Translate(Vector3[] vertices)で移動を実装
    • Update
      • 頂点を取得
      • Translateで移動
      • 変換した頂点を設定
MyCube の GetVertices と SetVertices
// メッシュの頂点を返す
public Vector3[] GetVertices()
{
	// 元々の頂点データを守りたいので、コピーを返す
	return (Vector3[])vertices.Clone();
}

// メッシュの頂点を設定
public void SetVertices(Vector3[] vertices)
{
	mesh.vertices = vertices;
	mesh.RecalculateNormals(); // 方法ベクトル再計算
}
MyTransform スクリプト
// 自分で作った変換(Transform)コンポーネント
public class MyTransform : MonoBehaviour
{
    // 位置・移動量
    [SerializeField] 
    private Vector3 position;
    
    // 立方体
    private MyCube cube;

    private void Start()
    {
        // MyCubeを取得し、変換する前の頂点を保管しておく
        cube = GetComponent<MyCube>();
    }
    
    private void Update()
    {
        // 頂点を取得
        Vector3 [] vertices = cube.GetVertices();
        
        // 移動を適用
        Translate(vertices); 
        
        // 変換した頂点を適用
        cube.SetVertices(vertices);
    }

    // 頂点を移動する
    private void Translate(Vector3[] vertices)
    {
        // 1個ずつを処理
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            // ベクトルの加算で移動を実現!
            vertices[i] = vertices[i] + position;
        }
    }
}

拡大縮小(スケール)

拡大縮小は「すべての頂点を大きくする」または「小さくする」ということで、それぞれの頂点の「倍率」の値をかければ良いでしょう(ベクトルと実数の掛け算

image.png

練習

MyTransform を編集して…

  • Inspectorで倍率の係数を変えれるようにする(デフォルト値:1)
  • Updateで、Translate の前に Scale を適用
MyTransform スクリプト(編集分)
// 拡大縮小
[SerializeField] 
private float scale = 1;

private void Update()
{
	// 頂点を取得
	Vector3 [] vertices = cube.GetVertices();

	// 拡大縮小
	Scale(vertices);
	
	// 移動を適用
	Translate(vertices); 
	
	// 変換した頂点を適用
	cube.SetVertices(vertices);
}

private void Scale(Vector3[] vertices)
{
	// 1個ずつを処理
	for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
	{
		// ベクトルの乗算で拡大縮小を実現!
		vertices[i] = vertices[i] * scale;
	}
}

正しいスケール

 よく見れば、Unityでは軸は別々でスケールできるよね。作ってきた「Scale」は3つの軸を同時にスケールしてしまう。ならば、少し式を変えないといけないが、ベクトル同士の掛け算ができないはず…

image.png

ベクトル「v」と「s」の各要素の乗算したいけど、ベクトル同士の乗算がない(外積と内積どっちも使えない!)

ちょっと待って…「各要素の乗算」って行列でできるのでは?たしかに、これができる!

image.png

 ここで「S」のことは「スケール行列」といい、各頂点にかければ、正しく拡大縮小を実装できる。

練習

MyTransform を編集して…

    倍率の処理を削除 Inspectorでx, y, zの各軸の拡大縮小をを変えれるようにする(デフォルト値:1, 1, 1) Scale を更新し、スケール行列を作成し、変換してください。
    MyTransform スクリプト(編集分)
    // 拡大縮小
    [SerializeField] 
    private Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1);
    
    private void Scale(Vector3[] vertices)
    {
    	// スケール行列を作成
    	Matrix s = new Matrix(3, 3);
    	s.Set(0, 0, scale.x);
    	s.Set(1, 1, scale.y);
    	s.Set(2, 2, scale.z);
    	
    	// 1個ずつを処理
    	for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
    	{
    		// 行列の乗算で拡大縮小を実現!
    		vertices[i] = s.Multiply(vertices[i]);
    	}
    }

    回転

    これはややこしい…

     まず、2Dの回転を考えてみましょう。三角関数を使って回転できるはずなので…

    image.png

    ある頂点「v=(vx, vy)」の位置を角度「θ」で回転したら、新しい位置「v’=(v’x, v’y)」を求めたい。これで難しいので、問題を分解して解決しましょう。

    image.png