各種の変換(トランスフォーム)
今まで、物体の移動(位置)、回転と拡大縮小をUnityの「transform」コンポーネントを使ってやってきました。

実は裏側でなにが行われているのか、学んでいきましょう。
移動(位置)
一番簡単なのは、「移動」(位置)である。基本的に、メッシュの各頂点を移動させたい量を足すだけで実現できる。学んできた「ベクトルの足し算」を使えば、すぐ実装できる:
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ここで「v'」は移動した頂点で、「v」は元の頂点で、「t」は移動ベクトルである。
練習
MyTransform のスクリプトを作成し、MyCube で作った立方体を移動する。
- 頂点の位置を変えないとけいないので、MyCube の頂点を読み込む(
GetVertices)、書き込むメソッド(SetVertices)を作成してください。GetVerticesは頂点配列のコピーを返してください :return (Vector3[])vertices.Clone();- そうしないと、元の頂点の位置が失ってしまいます~
- MyTransform で MyCubeの参照を
GetComponentで取得し、頂点を変換する。- 移動量(位置)を Inspector で変えられるようにしてください。
Translate(Vector3[] vertices)で移動を実装Updateで- 頂点を取得
Translateで移動- 変換した頂点を設定
MyCube の GetVertices と SetVertices
// メッシュの頂点を返す
public Vector3[] GetVertices()
{
// 元々の頂点データを守りたいので、コピーを返す
return (Vector3[])vertices.Clone();
}
// メッシュの頂点を設定
public void SetVertices(Vector3[] vertices)
{
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals(); // 方法ベクトル再計算
}
MyTransform スクリプト
// 自分で作った変換(Transform)コンポーネント
public class MyTransform : MonoBehaviour
{
// 位置・移動量
[SerializeField]
private Vector3 position;
// 立方体
private MyCube cube;
private void Start()
{
// MyCubeを取得し、変換する前の頂点を保管しておく
cube = GetComponent<MyCube>();
}
private void Update()
{
// 頂点を取得
Vector3 [] vertices = cube.GetVertices();
// 移動を適用
Translate(vertices);
// 変換した頂点を適用
cube.SetVertices(vertices);
}
// 頂点を移動する
private void Translate(Vector3[] vertices)
{
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// ベクトルの加算で移動を実現!
vertices[i] = vertices[i] + position;
}
}
}
拡大縮小(スケール)
拡大縮小は「すべての頂点を大きくする」または「小さくする」ということで、それぞれの頂点の「倍率」の値をかければ良いでしょう(ベクトルと実数の掛け算)
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練習
MyTransform を編集して…
- Inspectorで倍率の係数を変えれるようにする(デフォルト値:1)
Updateで、Translateの前にScaleを適用
MyTransform スクリプト(編集分)
// 拡大縮小
[SerializeField]
private float scale = 1;
private void Update()
{
// 頂点を取得
Vector3 [] vertices = cube.GetVertices();
// 拡大縮小
Scale(vertices);
// 移動を適用
Translate(vertices);
// 変換した頂点を適用
cube.SetVertices(vertices);
}
private void Scale(Vector3[] vertices)
{
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// ベクトルの乗算で拡大縮小を実現!
vertices[i] = vertices[i] * scale;
}
}
正しいスケール
よく見れば、Unityでは軸は別々でスケールできるよね。作ってきた「Scale」は3つの軸を同時にスケールしてしまう。ならば、少し式を変えないといけないが、ベクトル同士の掛け算ができないはず…
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ベクトル「v」と「s」の各要素の乗算したいけど、ベクトル同士の乗算がない(外積と内積どっちも使えない!)
ちょっと待って…「各要素の乗算」って行列でできるのでは?たしかに、これができる!
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ここで「S」のことは「スケール行列」といい、各頂点にかければ、正しく拡大縮小を実装できる。
練習
MyTransform を編集して…
- 倍率の処理を削除
- Inspectorでx, y, zの各軸の拡大縮小をを変えれるようにする(デフォルト値:1, 1, 1)
Scaleを更新し、スケール行列を作成し、変換してください。
MyTransform スクリプト(編集分)
// 拡大縮小
[SerializeField]
private Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1);
private void Scale(Vector3[] vertices)
{
// スケール行列を作成
Matrix s = new Matrix(3, 3);
s.Set(0, 0, scale.x);
s.Set(1, 1, scale.y);
s.Set(2, 2, scale.z);
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// 行列の乗算で拡大縮小を実現!
vertices[i] = s.Multiply(vertices[i]);
}
}
回転
これはややこしい…
2次元の回転
まず、2Dの回転を考えてみましょう。三角関数を使って回転できるはずなので…

ある頂点「v=(vx, vy)」の位置を角度「θ」で回転したら、新しい位置「v’=(v’x, v’y)」を求めたい。これで難しいので、問題を分解して解決しましょう。
ベクトル v=(vx, vy) を成分 vx と vy に分解し、別々で回転し、加法でまた合体すれば、回転した v' を求めることができる。名前をわかりやすくするため各成分のベクトルを「a」と「b」にしましょう。
「a」の回転
「a」の回転には、単位円、および三角関数で学んだ「サイン」と「コサイン」で回転できることがわかる。確か:

「a」を「θ」度で回転すれば、a' になる。ここで:
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ただし、「a」は「v」の「x」成分なので、以下のは事実である:
ので、ベクトル「a」のノルムは:
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つまり
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「b」の回転
「b」の回転は同じ考え方で行うのですが、幾何学的にはわかりにくいので、xy 座標系を倒してみましょう:

ここでまたサインとコサインを使えるが、x と y 軸が倒したので、以下のようになる:
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そして、「b」は「v」の「y」成分なので、以下のは事実である:
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ので、ベクトル「b」のノルムは:
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したがって、
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「a'+b'」の合体
分解したベクトル「v」の回転「v'」、回転した成分「a'」と「b'」の加法で復元できる。つまり:
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ベクトルの加法は各成分の足し算なので:
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上記で求めた式を書き換えるとこうなる:
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これは回転ベクトル「v'」になる。ただし、多少読みにくいので、ベクトル×行列として表現ができる:
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ここで「R(θ)」は「回転行列」という。ある2次元の位置(頂点)「v」を角度「θ」を回転したいなら、この行列の掛け算で回転した後に位置を求めることができる。
3次元の回転
2次元の場合は問題ないが、3Dの場合はどう変わる?まず、Z軸周りの回転を見てみましょう。実は、この回転は2Dの回転と全く同じであり、Zの値はずっとゼロになるだけ:

つまり:
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これは「Z軸周りの回転行列」である。上記と同じ考えを持ち、X軸とY軸周りの回転行列を求めることができる
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練習
MyTransform を編集して…
- Inspectorでx, y, zの各軸の回転角度を設定できるようにする。
- 各軸を回転行列を作成するメソッドを作成してください
Matrix MakeRotX();Matrix MakeRotY();Matrix MakeRotY();
void RotateEuler(Vector3[] vertices)(オイラー角度の回転)メソッドを実装- 3つ回転行列を作成し、X→Y→Zの順番で処理し、回転する
MyTransform スクリプト(編集分)
// X軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotX()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.x;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(3, 3);
m.Set(0, 0, 1);
m.Set(0, 1, 0);
m.Set(0, 2, 0);
m.Set(1, 0, 0);
m.Set(1, 1, c);
m.Set(1, 2, s);
m.Set(2, 0, 0);
m.Set(2, 1, -s);
m.Set(2, 2, c);
return m;
}
// Y軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotY()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.y;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(3, 3);
m.Set(0, 0, c);
m.Set(0, 1, 0);
m.Set(0, 2, -s);
m.Set(1, 0, 0);
m.Set(1, 1, 1);
m.Set(1, 2, 0);
m.Set(2, 0, s);
m.Set(2, 1, 0);
m.Set(2, 2, c);
return m;
}
// Z軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotZ()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.z;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(3, 3);
m.Set(0, 0, c);
m.Set(0, 1, -s);
m.Set(0, 2, 0);
m.Set(1, 0, s);
m.Set(1, 1, c);
m.Set(1, 2, 0);
m.Set(2, 0, 0);
m.Set(2, 1, 0);
m.Set(2, 2, 1);
return m;
}
// オイラー角度の回転
private void RotateEuler(Vector3[] vertices)
{
Matrix rotX = MakeRotX();
Matrix rotY = MakeRotY();
Matrix rotZ = MakeRotZ();
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// X→Y→Zの順番で回転
Vector3 v = vertices[i];
v = rotX.Multiply(v);
v = rotY.Multiply(v);
v = rotZ.Multiply(v);
vertices[i] = v;
}
}
すべての変換を統一する:同次座標
スケールと回転とも3x3の行列で、「行列×ベクトル」のパターンを使うことができるが、位置(移動)は、ベクトル同士の足し算なので、処理の一体化できない。すべての変換を統一できる行列にできれば、処理も統一できるでので、新しい概念を学びましょう。
ちょっと見てみましょう:各成分(x, y, z)を移動量(tx, ty, tz)を足さないといけないので、行列にするとしたら、こういう作戦がある。3x3の行列ならば、各成分の掛け算になるが、以下のように工夫すれば…
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4x4の行列との掛け算ができるので、移動行列を、以下のように作ることができる:
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ベクトルと行列の掛け算をすると:
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3Dベクトルに「1」の成分を追加されたベクトルは「同次座標ベクトル」という。成分を増やしても、次元数は同じである。
3D座標 ⇒ 同次座標の変換
普通の3Dベクトルを同次座標に変換するのは、1つの成分を追加し、「1」にするだけ:
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同次座標 ⇒ 3D座標の変換
ベクトルの移動、拡大縮小、回転で変換したあとに、最後の成分が必ず「1」であることを保証できない。なので、まずベクトルを最後の成分で割り、外す:
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変換を統一する
したがって、同次座標を使えば、すべての変換を 4x4 の行列として表現ができる:
| 移動 | 拡大縮小 | ||||
| 回転(X) | 回転(Y) | 回転(Z) | |||
練習
Matrix を編集し、Vector4との乗算できるようにする
MyTransform を編集し:
- 頂点の配列を同次座標に変換
- 移動、拡大縮小、回転を同次座標に対応できるようにする
- 変換した後に同次座標の頂点をまた3Dベクトルに戻す
Matrix の Multiply(Vector4) メソッド
// 行列×ベクトルの掛け算
public Vector4 Multiply(Vector4 vector)
{
// ベクトルを4x1の行列にする
Matrix b = new Matrix(4, 1);
b.Set(0, 0, vector.x);
b.Set(1, 0, vector.y);
b.Set(2, 0, vector.z);
b.Set(3, 0, vector.w);
// 普通の掛け算
Matrix c = Multiply(b);
// 結果をまたベクトルにする
Vector4 result = new Vector4();
result.x = c.Get(0, 0);
result.y = c.Get(1, 0);
result.z = c.Get(2, 0);
result.w = c.Get(3, 0);
return result;
}
同次座標を使用する MyTransform
// 自分で作った変換(Transform)コンポーネント
public class MyTransform : MonoBehaviour
{
// 位置・移動量
[SerializeField]
private Vector3 position;
// 拡大縮小
[SerializeField]
private Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1);
// 回転
[SerializeField]
private Vector3 rotation;
// 立方体
private MyCube cube;
private void Start()
{
// MyCubeを取得し、変換する前の頂点を保管しておく
cube = GetComponent<MyCube>();
}
private void Update()
{
// 頂点を取得
Vector3 [] vertices = cube.GetVertices();
// 同次座標の頂点
Vector4[] v4 = Vector3ToVector4(vertices);
// 回転
RotateEuler(v4);
// 拡大縮小
Scale(v4);
// 移動を適用
Translate(v4);
// 同次座標からまた3次元へ
vertices = Vector4ToVector3(v4);
// 変換した頂点を適用
cube.SetVertices(vertices);
}
// 3Dベクトルから4D同次座標へ
private Vector4[] Vector3ToVector4(Vector3[] vertices)
{
Vector4[] convert = new Vector4[vertices.Length];
for (int i = 0; i < convert.Length; i++)
{
Vector3 v3 = vertices[i];
convert[i] = new Vector4(v3.x, v3.y, v3.z, 1);
}
return convert;
}
// 4D同次座標から3Dベクトルへ
private Vector3[] Vector4ToVector3(Vector4[] vertices)
{
Vector3[] convert = new Vector3[vertices.Length];
for (int i = 0; i < convert.Length; i++)
{
Vector4 v4 = vertices[i];
convert[i] = new Vector3(v4.x, v4.y, v4.z) / v4.w;
}
return convert;
}
// X軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotX()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.x;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(4, 4);
m.Set(0, 0, 1);
m.Set(0, 1, 0);
m.Set(0, 2, 0);
m.Set(0, 3, 0);
m.Set(1, 0, 0);
m.Set(1, 1, c);
m.Set(1, 2, s);
m.Set(1, 3, 0);
m.Set(2, 0, 0);
m.Set(2, 1, -s);
m.Set(2, 2, c);
m.Set(2, 3, 0);
m.Set(3, 0, 0);
m.Set(3, 1, 0);
m.Set(3, 2, 0);
m.Set(3, 3, 1);
return m;
}
// Y軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotY()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.y;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(4, 4);
m.Set(0, 0, c);
m.Set(0, 1, 0);
m.Set(0, 2, -s);
m.Set(0, 3, 0);
m.Set(1, 0, 0);
m.Set(1, 1, 1);
m.Set(1, 2, 0);
m.Set(1, 3, 0);
m.Set(2, 0, s);
m.Set(2, 1, 0);
m.Set(2, 2, c);
m.Set(2, 3, 0);
m.Set(3, 0, 0);
m.Set(3, 1, 0);
m.Set(3, 2, 0);
m.Set(3, 3, 1);
return m;
}
// Z軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotZ()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.z;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(4, 4);
m.Set(0, 0, c);
m.Set(0, 1, -s);
m.Set(0, 2, 0);
m.Set(0, 3, 0);
m.Set(1, 0, s);
m.Set(1, 1, c);
m.Set(1, 2, 0);
m.Set(1, 3, 0);
m.Set(2, 0, 0);
m.Set(2, 1, 0);
m.Set(2, 2, 1);
m.Set(2, 3, 0);
m.Set(3, 0, 0);
m.Set(3, 1, 0);
m.Set(3, 2, 0);
m.Set(3, 3, 1);
return m;
}
private void RotateEuler(Vector4[] vertices)
{
Matrix rotX = MakeRotX();
Matrix rotY = MakeRotY();
Matrix rotZ = MakeRotZ();
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// X→Y→Zの順番で回転
Vector4 v = vertices[i];
v = rotX.Multiply(v);
v = rotY.Multiply(v);
v = rotZ.Multiply(v);
vertices[i] = v;
}
}
// 拡大縮小
private void Scale(Vector4[] vertices)
{
// スケール行列を作成
Matrix s = new Matrix(4, 4);
s.Set(0, 0, scale.x);
s.Set(1, 1, scale.y);
s.Set(2, 2, scale.z);
s.Set(3, 3, 1);
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
// ベクトルの乗算で拡大縮小を実現!
vertices[i] = s.Multiply(vertices[i]);
}
}
// 頂点を移動する
private void Translate(Vector4[] vertices)
{
// 移動行列を作成
Matrix t = new Matrix(4, 4);
t.Set(0, 0, 1);
t.Set(1, 1, 1);
t.Set(2, 2, 1);
t.Set(0, 3, position.x);
t.Set(1, 3, position.y);
t.Set(2, 3, position.z);
t.Set(3, 3, 1);
// 1個ずつを処理
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertices[i] = t.Multiply(vertices[i]);
}
}
}
変換の連結 ー 変換行列が連続に
移動、スケール、回転それそれは別々に実現できたが、同時に様々な変換できない状態になっている。あくまで1つの変換だけ。
でも、よく考えてみると、スケールと回転の場合は、行列とベクトルの乗算で変換できているので、連続に乗算を続けていけば、変換の連結ができる!つまり:
|
|
これは「Transform」コンポーネントをやっている仕事!各種の変換(Position, Scale, Rotate)のすべてを一つの行列にまとめて、最後に元の頂点にかけて、各頂点の新しい位置を求める。
練習
よく見ると、MyTransform では、変換ごとに for 文で頂点変換されている:
// 移動、回転、拡大縮小の変換では、以下の処理がある:
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertices[i] = (なにかの変換行列).Multiply(vertices[i]);
}
同じ処理が何度もかけるのは効率が悪いので MyTransform を編集し:
- 各変換を Matrix として返す
- Updateですべての行列を掛け算で連結する
- 回転X × 回転Y × 回転Z × 拡大縮小 × 移動
- 出来上がった変換行列 を使って、1回だけ for文で頂点を更新
変換連結を使用する MyTransform
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// 自分で作った変換(Transform)コンポーネント
public class MyTransform : MonoBehaviour
{
// 位置・移動量
[SerializeField]
private Vector3 position;
// 拡大縮小
[SerializeField]
private Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1);
// 回転
[SerializeField]
private Vector3 rotation;
// 立方体
private MyCube cube;
private void Start()
{
// MyCubeを取得し、変換する前の頂点を保管しておく
cube = GetComponent<MyCube>();
}
private void Update()
{
// 頂点を取得
Vector3 [] vertices = cube.GetVertices();
// 同次座標の頂点
Vector4[] v4 = Vector3ToVector4(vertices);
// 回転
Matrix rotX = MakeRotX();
Matrix rotY = MakeRotY();
Matrix rotZ = MakeRotZ();
// 拡大縮小
Matrix scale = MakeScale();
// 移動
Matrix translate = MakeTranslate();
// すべて連結する
Matrix final = rotX.Multiply(rotY).Multiply(rotZ).Multiply(scale).Multiply(translate);
// 変換
for (int i = 0; i < v4.Length; i++)
v4[i] = final.Multiply(v4[i]);
// 同次座標からまた3次元へ
vertices = Vector4ToVector3(v4);
// 変換した頂点を適用
cube.SetVertices(vertices);
}
// 3Dベクトルから4D同次座標へ
private Vector4[] Vector3ToVector4(Vector3[] vertices)
{
Vector4[] convert = new Vector4[vertices.Length];
for (int i = 0; i < convert.Length; i++)
{
Vector3 v3 = vertices[i];
convert[i] = new Vector4(v3.x, v3.y, v3.z, 1);
}
return convert;
}
// 4D同次座標から3Dベクトルへ
private Vector3[] Vector4ToVector3(Vector4[] vertices)
{
Vector3[] convert = new Vector3[vertices.Length];
for (int i = 0; i < convert.Length; i++)
{
Vector4 v4 = vertices[i];
convert[i] = new Vector3(v4.x, v4.y, v4.z) / v4.w;
}
return convert;
}
// X軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotX()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.x;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(4, 4);
m.Set(0, 0, 1);
m.Set(0, 1, 0);
m.Set(0, 2, 0);
m.Set(0, 3, 0);
m.Set(1, 0, 0);
m.Set(1, 1, c);
m.Set(1, 2, s);
m.Set(1, 3, 0);
m.Set(2, 0, 0);
m.Set(2, 1, -s);
m.Set(2, 2, c);
m.Set(2, 3, 0);
m.Set(3, 0, 0);
m.Set(3, 1, 0);
m.Set(3, 2, 0);
m.Set(3, 3, 1);
return m;
}
// Y軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotY()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.y;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(4, 4);
m.Set(0, 0, c);
m.Set(0, 1, 0);
m.Set(0, 2, -s);
m.Set(0, 3, 0);
m.Set(1, 0, 0);
m.Set(1, 1, 1);
m.Set(1, 2, 0);
m.Set(1, 3, 0);
m.Set(2, 0, s);
m.Set(2, 1, 0);
m.Set(2, 2, c);
m.Set(2, 3, 0);
m.Set(3, 0, 0);
m.Set(3, 1, 0);
m.Set(3, 2, 0);
m.Set(3, 3, 1);
return m;
}
// Z軸周りの回転行列を作成
private Matrix MakeRotZ()
{
// 度→ラジアン
float radian = Mathf.Deg2Rad * rotation.z;
// サインとコサインを計算
float c = Mathf.Cos(radian);
float s = Mathf.Sin(radian);
// 行列を構築
Matrix m = new Matrix(4, 4);
m.Set(0, 0, c);
m.Set(0, 1, -s);
m.Set(0, 2, 0);
m.Set(0, 3, 0);
m.Set(1, 0, s);
m.Set(1, 1, c);
m.Set(1, 2, 0);
m.Set(1, 3, 0);
m.Set(2, 0, 0);
m.Set(2, 1, 0);
m.Set(2, 2, 1);
m.Set(2, 3, 0);
m.Set(3, 0, 0);
m.Set(3, 1, 0);
m.Set(3, 2, 0);
m.Set(3, 3, 1);
return m;
}
// 拡大縮小
private Matrix MakeScale()
{
// スケール行列を作成
Matrix s = new Matrix(4, 4);
s.Set(0, 0, scale.x);
s.Set(1, 1, scale.y);
s.Set(2, 2, scale.z);
s.Set(3, 3, 1);
return s;
}
// 移動変換行列を返す
private Matrix MakeTranslate()
{
// 移動行列を作成
Matrix t = new Matrix(4, 4);
t.Set(0, 0, 1);
t.Set(1, 1, 1);
t.Set(2, 2, 1);
t.Set(0, 3, position.x);
t.Set(1, 3, position.y);
t.Set(2, 3, position.z);
t.Set(3, 3, 1);
return t;
}
}





































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